2019年5月15日水曜日

ゲームを作って24年目 中編





RPGツクールとすれ違う


ちょっと遠い場所にパソコンショップが一件だけあり、
新品も中古も扱っているという店でした。

店員さんにいろいろ相談し、結局中古のPC9821というWindws3.1が搭載されたものを
18万で買う事になり、店員さんが車に乗せてくれている最中に参考にならないかと
本棚を見ていました。
どれも専門用語を用いたタイトルで何を必要とすればいいのか
わからなかったので、特に注目することはありませんでした。

しかし、パソコンが積み終わり、私も乗車しようと思ったときに
ふとさっきの本棚を見ると「RPGツクー…」という文字が残像で見えました。

私はその時は気に留める事もなく家に帰りましたが、パソコンをセットして
いじくっていくうちに、ふとあれはRPGツクールというもので
文字通りRPGを作るソフトなのではと勝手に予測しました、

あれは何だったのか?日に日に気になりだし、
もう一度あのパソコンショップがへ行って確認したい!とも思いましたが
それが本扱いであれば近くの書店にもあるのではないかと、
自転車を走らせ書店に行ってみるとなんと!「RPGツクール」がありました。

自分の予測が当たっていた事に驚きつつ、その本を手にとって中身を見てみました、
そこには小難しいプログラミング画面もなく、見慣れたフィールドや戦闘画面が映し出されてあり
私はかつてないほど興奮しました。

RPGツクールの値段を見てみると5000円するものでした、
所持金だけでは到底足りず、パソコンを買ってもらったばかりで
これ以上ねだる事はさすがに親子関係に支障が出るのは明らかです。

プログラミングを学ぶ気のない=ゲームがつくれないステップ3を攻略するのに必要なものと思い、
とにかくお金を貯める事に専念するようになります。

そして塾帰りに書店へ寄り、RPGツクールを立ち読みする日々が続きました、
隈なく読んで思いを馳せる…それは私にとって至福の時間でした。



作ることができない


なんとかRPGツクールを買えるだけのお金が溜まり、急いで書店に向かいました。
遂に自分のものになると思い興奮していつもの場所へ向かいましたが
私の手垢がついてるはずのRPGツクールが見当たらないのです。

ないわけがないと、店員さんに確認したら売れて在庫はないという返答に落胆するわけですが、
予約すれば2週間後に届くと言われ更に落胆しました。

しかし、確実に手に入るならと予約をして帰りましたが、
手に入れる条件が揃っているのに買えない状況にもやもやが止まりません。

行くしかない!

最後の宛は最初に見たPCショップだけでした、私は母に車を出してもらうように頼み込み
ショップに向かい、RPGツクールを手に入れることができました。
その後、書店での予約はキャンセルし、いよいよゲームを作る環境が全て整いました。


作ったはずなのに!!


私が手に入れたRPGツクールDante98は新作ではなかったようで、
所持しているパソコンより何世代か前のパソコンに対応しているようでした。

それでも本に書いてある通りにインストールを進めて数字時間後には動くようになっていました。
それは私が思い描いていた通りのもので、マウスでマップをデザインし、片手でキーボードを
操作し村人のセリフを打っていく...

パソコンを使っている感覚やその作りやすさに感動しながら、思い思いに構成していきました。
この時に初めて時間を忘れて夢中になるという経験をしたと思います。
外は暗く飲食を忘れている事に気付きました。

翌日、前回の続きを始めようとすると、昨日まる一日作ったはずのデータが
なくなっている事に気付きました。保存されていない!

前日はパソコンを起動しっぱなしで気付きませんでしたが、保存しても電源を切ると
途中のデータを保存されていないのです!

私は焦り再度インストールしなおし、何度もテストしてみましたが保存されることはなく
落胆し、とうとうブチキレてしまいます。

もう壊れても構わないとMS-DOSの深い部分まで辿り着き、
むやみやたらに設定をいじくってしまい

とうとうWindows自体が起動しなくなってしまいました...
パソコンが壊れてしまった!


Wメテオ唱えてるみたい


パソコンを壊した事を正直に母に言うと、母も焦っているようでした。
母も家計簿的なもののソフトを使用していたので、入力したデータが全て消し飛んだからです。

このままではどうしようもないので、叔父に連絡し症状を見てもらうと
HDDをフォーマットし、Windowsを再度入れるしかないと言われ、
データの復旧は諦めました。

しかし、1時間経っても2時間経ってもパソコンは治りません。

今思えばパソコンが家庭に入ったばかりの時期に専門用語を用いて書かれている
マニュアルを容易に理解できるはずがなく
Windowsを通常に使っている叔父も初めての再インストールだったと思います。

作業は難航し、私も諦めかけていましたが、母が教授を呼ぼうと連絡してくれました。
苦々しい顔をして教授のプレゼントを蹴った私でしたが、
この時ばかりは教授にすがりざるを得ませんでした。

叔父がマニュアルを読み、教授が入力していく姿はとても格好よく
夜中になっても、作業は続き、遂にWindowsの再インストールを終え
正常に起動するようになりました。

私はバツの悪い顔しながらも感謝し叔父と教授を見送ろうとしたときに
RPGツクールも再インストールしておいたと告げられ、
パソコンに向かい確認してみると正常に保存され、読み込む事もできるようになっていました。

何をして正常に動くようになったのか不思議に思い興味を持ちましたが
(これが今後更なる破壊を生む)

今はRPGが作れる喜びを噛み締めていました。

後編へ続きます。


2019年5月3日金曜日

ゲームを作って24年目 前編


※この内容は2015年にYoutubeで公開したものを文字に起こし編集したものです。


ゲームとは何か?



「パソコンがあればゲームが作れるらしいぞ?」

物心つく前に家にファミコンがありました。
まだ4、5歳の朝に迷宮組曲をプレイしてた覚えがあります。

楽しいとか難しい以前に自分が何をやらされているのかわからなかった、
ただ、私のような子供が遊ぶものではあるのだなと思い、
頑張って理解しようとコントローラーを操作するのです。

それから数年経つとゲームの遊び方も理解し、いろんなゲームが欲しくなります。
貸しあったり、友人の家に遊びにいっては自分の所持していないゲームに驚くわけです。
その中でも最も興味のあるゲームジャンルがRPGでした。

主人公に自分を投影し、仲間や武具を管理(マネジメント)して
敵を倒すというものです。

私はゲームは大好きでしたがゲームは決して上手くはなく、
遊んでも毎回やられて終わるという構図に飽きや諦めのようなものが
湧き出ることに嫌気が指していましたが、RPGは時間をかければどんなに下手でも
クリアできるシステムにドハマりしました。



プログラム画面に絶望する



物心ついてからもゲームを遊び、ハマっていきました。するとどうして絵が
アニメーションして動けるんだろう?なぜ楽器がないのにTVから音楽が流れるのだろうと
疑問が生まれました。

調べていくうちにゲームはパソコンから出来ていてプログラムというもので
作られている事がわかりました。

友人のひとりがゲームが作れるということがわかると
私はその友人宅に頻繁に立ち入るようになりました。

友人が使っていたのはMSXというプログラム兼ゲームのできる家庭用のパソコンでした。
私はゲームを作るところ見たいと友人に頼むとキーボードを使って青い画面の中に英数字が打ち込まれるのを見て「何だよ、この地味な作業!意味がわからん!」と思いました。

プログラムの意味を理解するつもりもなく、ただゲームが作りたいと思うまま
時間が過ぎて1995年に転機が訪れました。




パソコンを手に入れなければ!



・ゲームが作りたい!
・ゲームを作るにはパソコンが必要!
・プログラミングを学ぶつもりはない!

この3つのステップのうちただ漠然とゲームを作りたいということだけは
常にクリアしたまま、次の問題であるパソコンを手に入れる必要があります。

当時、安くても20万以上するものです。ビジネス用途に使われる事が多く、
子供が趣味で使うなど高級すぎるおもちゃです。

しかし、ビジネスマンである叔父が仕事用にとパソコンを手に入れ、
今度は叔父の家に入り浸ります。パソコンの様々な操作を教えてもらいながら
操作していくうちに益々興味を持ち、自分のパソコンがどうしても欲しくなりました。

親にねだって買ってもらえるわけがありませんが、ある日パソコンを譲ってもいいよ
という方がいると聞き遂に自分専用のパソコンが手に入ると聞いて、私は狂喜乱舞で衝動を抑えることができませんでした。

早く貰いに行こう!




いにしえのマシーン



その方は何かの研究員?教授?で昔からパソコンを使って仕事をしていたらしく、
古いものが余っているのでそれなら譲れるという事で私はその教授宅にお邪魔しました。

「これなんだけどね」と言って既に玄関に用意してあるパソコンを指さしました。

古いとは聞いていたけど、叔父のものとは随分違うなぁと思いながら、
教授はパソコンの電源ボタンを押して起動し・・・てくれましたが
私が思い描いたものとは全く異なり、私は唖然としました。

ものすっごい緑色のスクリーンなんです!

ファミコンでさえ56色の鮮やかなものなのに、そのパソコンに映る文字は緑色一色で
本当に古いパソコンだったのでした…。恐らく日本にはじめてパソコンが入ってきた頃の
初期のものだったかもしれません。

教授はこのパソコンについていろいろ説明してくれましたが、
こんなものでゲームが作れるはずがないと落胆した私はとにかく帰りたかった。

自分に扱えるとは思えないなどと理由を言って結局受け取らず教授宅をあとにしました。

本来であれば今頃家にパソコンがあり、いろいろいじくってる最中なのにと、
しばらくはあの緑色のスクリーンが頭から離れず、再び叔父の家に入り浸って
パソコンを触らせてもらう日が続きました。

叔父もそんな私が忍びなく見えたのか、これからパソコンの時代が来るし
今から触れさせておくことも勉強になるのでは。とひと押ししてくれた事もあって
パソコンを買ってくれる事になりました。

次回に続きます。

2019年4月26日金曜日

アプリ生活3年目



自分もスマホ向けアプリを作って、居酒屋で遊んだらどんな気分になるのかな~
と思った事が切っ掛けで、これまでPC向け一本だったのをAndroidアプリとして
制作、公開してきました。

タイトルではアプリ生活と書いてありますが、それで食っているわけではありません
ですが限りなく趣味に近い副業として見れるのでは?と思うところもあります。

評価やDL数、収益などをこの3年間で感じた事をまとめてみました。


ライトなゲーム


スマホアプリ時代になると簡素なものに価値が見出されるようになります。

片手で遊べて気軽に考えずに直感で。といった具合にライトユーザーに評価されるものが主流になり本格的なゴッリゴリのRPGは敬遠されるようになりました。



RPGを作るには?


私はこれまでRPG制作に特化した「RPGツクール」を用いてゲームを制作してきましたが
Androidアプリとしてリリースするには別のゲーム制作ツールを使う必要がありました。

新しいツールの基本的な使い方は習得しましたが、いきなりゴッリゴリのRPGを
作るのはハードルが高い、挫折するだろうと思っていました。

まずは作るのも遊ぶのも簡単なRPGを作ろうと思い、作ったものがトレジャーロード
というタイトルです。

これは主人公が一人で右から流れてくる敵に触れると体当たり勝負してダメージが
算出され、勝った負けたの判定を行う戦闘システムです。

それ以外にもレベルアップしたらスキルを習得させたり、お金で武器や防具を買い
装備させるなどのマネジメント要素も含ませ、基本的なRPGは作れたと言って
いいと思うものが出来ました。



これまでとは違和感のあるゲーム


これまでは一作品完成させるのに最低でも半年かけて完成させていましたが
トレジャーロードはなんと2週間で完成してしまいました。

「こんなに拘らないゲームでいいのだろうか?」

もっとシステムを盛り込んでゲーム性を出そうか、
エフェクトを派手にして爽快感を出そうか。何度も疑問に思いましたが、

新しいツールを使って一作品完成させた事、デベロッパーとして公開まで流れを掴む事が目的だった為、評価やDL数は気にせずリリースしてみました。

評価は?売上は?


結果、レビューサイトにも載せて頂き、最初のゲームにしては評価されたと思います。
初めて広告を載せたのですが広告収入が数万円という事実にも驚きました。

これまでのゲーム性と呼ばれるものはプレイヤーが賭けたリスクに応じて
壁を乗り越えたときに楽しいと思えるものが評価されてきましたが、

淡々と操作していき、壁を超えなくてもいいと思っているプレイヤーもいる
という事を認識出来たと思います。

しかし、それでも私はゴッリゴリなRPGが作りたくて仕方がありません。

もっと拘れば別のプレイヤーに需要があり、DL数共に収益も見込めるのではと
考えて新しいゲームの制作を開始しました。



ゴッリゴリRPGが完成する


クロムレブナントというタイトルで私の得意な近未来モノのRPGを公開しました。

キャラクターをこつこつ育ててコマンドを指定してターゲットを指定し攻撃する
という手軽とはかけ離れた従来のRPGです。

製作期間に反してDL数や収益は割に合わなかったですが、重要な意見を発見したのが
「スマホで遊べるオーソドックスRPGはあまりなく、貴重」というレビューでした。

確かに、RPGというジャンルではソシャゲも含め大量に存在しますが、
スマホアプリ用にチューニングしてあるために従来のRPGがやりたいなと思うときには
有料ではありますが無料では数が少なく発見しにくいのです。

私はまだ誰もつついていないこのカテゴリは狙い目であると思い、今度は横画面にして、より集中力の必要なRPGブラッディブレイゾンを制作します。

ガワは良かったと思います。予約も5000件ありました。

不具合もありましたが致命的なもの早々と取り除けたと思いますが
評価はあまりよくありませんでした、しかし収益の面では6桁を記録しました。

これを解析するとたくさんのユーザーがこのアプリに期待したが中身が
それを上回らなかったという事になると思います。
確かにデータ量が多く、ゲームの流れが鈍足といえばそうだったかもしれません。

救いなのはカツカツになるまで遊んだと評価してくれる人もいました。
つまり刺さる人には刺さったが絶対数が少なかったと考えると
内容がコア寄りたのかもしれません。



別始点からゴッリゴリRPGを構築してみる


これまでライト向けのRPGとコア向けのRPGをそれぞれ作ってみました。

ライト層がライトなゲームをする場合は評価は良いが、ライト層がコアなゲームを
したときに評価が悪くなっている事がわかりました。

それを踏まえた上で構築すべき事は
「ライト層向けにして見えていてコアなゲーム」をテーマに制作しています。

始めやすく、遊びやすいが壁がある 淡々とクリアが出来なくなってくる
その頃にはコアゲーマーに育てあがっている。

今日のソーシャルゲームはそういった流れがあるような気がします。
この流れと同じ事をして自分のゲームを気に入ってもらう
それを課題に頑張ってみます。報告は後程!

2019年3月22日金曜日

メモ活用と重要さ

仕事やゲーム制作をしている自分にとって書いておく(メモする)事は
非常に大切なことです。 

受けた仕事の内容、期日をまとめておいたり、ゲームのアイデアやシナリオなど閃いたことを書いて留めておくなど 、メモは日常生活で頻繁に活用しています。 

そして何より私は記憶力の良いほうではなく、メモをしておけば覚えておかなくて
済むということが、一番のメリットです。 

メモをしていなかった頃は損をしていたように思えます。 
電話で受けた仕事をメモしておらず、先方に再度確認し、時間や手間をかけてしまった。 
絶対面白い!と思えるゲームシナリオ展開を手放してしまったりと散々でした。 


やっぱりメモ帳

スマートフォンが普及してメモをとることは簡単だと気付きました。 
そして上記にように大事なことだと思い課金してでも使いやすいメモアプリを持って
おくことにしておきました。 

思いついたらすぐメモアプリにメモる!と思ってはいたのですが、スマホのロックを解除して メモアプリを開き、追加ボタンを押すという3つのストロークがあるため、
面倒くさい=後でいいや!となってしまいます。 

そのうえ、移動中や仕事中に思いついたときにスマホを触るのは小休憩になってしまい、仕事の流れを阻害してしまいます。 

そこで100均でも書店でも安価で手に入る手帳やメモ帳を用意して、どこのページでも走り書きでも書いておくことにしました。 

時間のあるときにまとめてスマホなどに移せば良いので、今は正確に綺麗に書く
必要はありません。 


todoとして使う

Evernoteはスマホの黎明期からある強力なメモ帳アプリです。 

容量が許す限り大量の文章や画像、音声に至るまで管理しクラウドに預けられるので
他のスマホやPCからアクセスしても 全く同じ内容が表示、編集できます。
この文章もメイン機とサブ機を経由して編集、投稿しています。

そして文章やメモだけではなくtodoリストまで作れます。 
フィーチャーフォンの時代からあったようですが、当時はtodoの意味がわからなくて
全く触らなかった機能でした。 

私の使い方としてはtodoとしても利用しますが、一種のマインドマップ的に使います。 
マインドマップとは自分が今考えている事を断片的に文字におこし、
その文字を移動させ構想を練るアプリです。 

しかし私は使用しません、マインドマップというものは最近できた構想の仕方で以前に
todoでやる癖がついてしまいました。 

仕事で非常に重宝しています。使い方としては
一週間分の仕事内容を文字に起こし、誰に何の作業を頼むのか?
それまでにやっておかなければいけない事は?

おもむろに書いたものをリスト化し、効率の良い順に並び替えれば円滑に仕事をこなす
見通しが立つのです。 

もちろん、予定通りに物事が運ばない事もあります。その場合も再度リスト化して
比較的取り返しが効くように構想します。 
済んだ項目は消さずにチェックを入れれば見直すことで次回に活かせます。 


まとめ

どんな人でもアイデアを思いついたり、閃くことが出来ますがそれを
自分でコントロールすることができません。

忙しい中パっと思いつく事もあればボケ~としてるときに雷に撃たれたかのように
閃くこともあります。 

そのチャンスは決して無限ではなく限られているのだとすれば、たかがメモを取るという作業がとても重要であることだと思いました。 

2018年5月26日土曜日

CF2.5 フレーム移動時の読み込み時間短縮の方法

PCではBGM、SE、大きいオブジェクトを使用しても読み込み時間に大きな変化はなく
スムースにゲームが展開できます、しかしこの状態でAndroidにビルドし実行すると
読み込み時間が非常に長くなりストレスを感じてしまいます。

フィールド移動から戦闘フレームの読み込み時間まで4秒程掛り
戦闘終了してからフィールドに戻るまでまた4秒掛かってしまう状態になってしまいました。
課題はこれを1~2秒に削減しストレスを感じない状態にするため、全て見直してみました。

まずはグラフィックを見直します。UI、モンスター画像や背景のサイズを変更したり、
減色して容量を軽くしてみました。
結果的にそれほど大きく変わる事なく依然として読み込み時間は長いままです。

次に組み込みを見直します、組み込みの仕方によっては負担となり処理が重くなる
場合もあります。
ひとつひとつを無効化して処理させないようにしてからフレームを読み込んでみました。
特にダメージ処理の部分は多くの計算をして算出します、これを無効化してみましたが
特に効果もなく、ほとんどの処理を無効化してみましたが、特に効果がありませんでしたが、

ゲーム内部に「SE」という処理のグループがあります、技や魔法のデータの中に効果音番号を当て
その番号が指定した場合、指定した音が出るという処理がしてあります。
これもBGMも含め効果音ファイルを20、30個使用しています(最低音質のogg)

これを無効化すると、なんと読み込み時間が劇的に変化しました!

画像より重いBGMや効果音の読み込みに時間がかかっていたのです。
しかし、攻撃しても何の音もなくボタンをタップしてもSEが鳴らないのは
ゲームとしては致命的になってしまいます。しかもoggの最低音質でこれ以上の劣化は
プレイヤーに不快感を与えてしまう可能性が出てきてしまいます。

ここでCF2.5の設定で処理を軽くすることができます。(ここからは個人的な解釈です)

データエレメンツを開きサウンドを選択して音声ファイルを選択すると
左にあるオプションの中にプリロード、呼び出し時にロード、ディスクから再生の
3つの項目があります。

この3つの詳しい事は記憶していませんがシステム効果音以外の音声ファイルに
ディスクから再生にチェックします。

そしてAndroidプロパティでサウンドが次より大きい場合にディスクから再生のところを
2~3くらいにすると2秒以上ある音声ファイルは指定されたとき初めてロードしてから音声を流しますよ、という事になります。

ですので、タップしてすぐ音がなる効果音はプリロードに設定し
BGMなど、ロード時間が起きても演出的に問題がない場合はディスクから再生に設定することで
フレーム移動時の読み込み時間を劇的に短縮できますので、
数年前の古いスマートフォンでも円滑にゲーム展開出来るようになります。

以上はCFのサイトでも紹介されていましたが、軽いゲームばかり作ってたので盲点でした。
改めて対処法として体現できたので、これまでのデータ量の多いゲーム制作の場合対処できるようになりました。

ずっと悩んでたので、よかったわ~


2017年7月21日金曜日

いきなり長編・大作を作る

ゲームコンストラクションツールは短期間で一定の制作手段を身に着ける事ができます。
RPGであるなら、戦闘、イベント、町やダンジョンなどを一通り説明書通りに作れれば
後は質やボリュームを増していくことで、やがては完成します。

一通り作り方を習得すると理想とする長編、大作を作る事が可能と判断して着手しますが、技術不足やモチベーションが維持出来ず、大抵は挫折して短編や中編に変更する場合が多い為、多くの製作者は初心者に長編を作る事はオススメしないと思います。

初心者は短編から作り、とりあえず一作完成する事を目標にしたほうが
堅実だと言えますが、だからと言って大作をはじめに作る事は悪い事ばかりではありません。

想像できる限り思いっきり作れる
効率を考えると説明書や他人の意見を気にしてばかりでツールを触る事より
考える事のほうが多くなってしまいます。
制限なく思いっきり作る事は、その制作ツールを楽しく理解することができます。

新たな技術を習得し易い
町を作り洞窟を作りイベントを作りなどしていくと、パターン化に飽きてきます。
そこで、新たなシステムを実装してみようと試行錯誤するようになります。
例えそのシステムがうまく実装しなくても、これまでとは異なる部分に触れるという
体験は刺激的なもので、興味を持つ事も多いと思います。

挫折もし易いが
長編を作る事に挫折し、これまで作ったゲームを遊んでみると
序盤から後半にかけてクオリティに統一感がなく、嫌悪感さえ抱き、
とても完成したいという気持ちにはなれない、新規タイトルを作りたいと思えてきます。

大きく複雑になったシナリオやデータの管理は難しいと肌で感じた後に
作る短編は簡単に見え、システムなども無理に入れずシンプルに作ろうと思えて
くるはずです。

失敗して自分の限界値を知ると今後の制作にいい意味で大きく影響します。
しかし、最初の失敗に懲りて今後一切触れなくなるという事もありえるかもしれません。

私は初心者の方が短編から慣れていく事を最もおすすめしますが
思い切って長編から作ってみる事も楽しみのひとつかもしれません。

2017年7月13日木曜日

フリーゲーム界のこれから

RPGツクール然り、CF2.5然り、非常に秀逸なコンストラクションツールが簡単に手に入り、誰もが簡単にゲームを作って公開できる時代になりました。

高解像度で美麗なグラフィックや幅広いジャンルのBGM等ばかりか
コピペ一つで複雑なシステムを再現できるプログラムまでもが素材となりました。

誰もが簡単に作れて公開できるという事は同時にフリーゲーム界にインフレーションを
呼び起こしゲームの供給過剰に陥ってしまう事にもなってしまいました。

「プレイヤーよりクリエイターのほうが多い」
日々公開されるゲームが無料であれ。遊び切れないといった状態になると
その中でも特質、秀でた作品を求めるようになります。

その決め手がスクリーンショットです。
どんなに面白い話であれ、優秀なゲームシステムであれ、遊んでもらう最初の決め手となるものはスクリーンショット以外ありません、その後にウィンドウを閉じるか詳細を読むかの選択肢に移るので最も重要なものだと思います。

基本的に派手なスクリーンショットとなると美麗なグラフィックである事が前提であり
キャラクターの立ち絵や戦闘時の派手なエフェクト等が移っていれば
面白そうだなと思ってクリックしてもらえると思いますが、

それを最も大きく実現するには素材ではなく、まだ誰も見たことがないオリジナルの
グラフィックである事や少なくとも初めて見るキャラクターである事が必要であると
思わずにはいられません。そうなると必然的に絵師さんにお願いする事になるので
お金が必要になってきます。

私もたまに絵師さんに依頼する事がありますが、2キャラで万の領域へ行くので、
沢山の方に遊んでもらって感想を頂けないと割に合わないな
と思っていましたが力振るわず撃沈したタイトルもあります。

お金が掛かる割に見返りが少ないといった状況は決して良いものではなく
フリーゲーム界の敷居を上げ、特定のスキルを持つ人達だけのものに変化する
事もありえるかもしれません。そうなると人が去り、廃れる事にもなりかねません。

もちろん、上記に当てはまらなくても、自分の作品をうまく表現し
沢山の人に遊んでもらっている方も多いと思います。
問題なのはその割合が少なくなってきてる現状なのです。

最も身近で遊びやすく作りやすい、それはそれでとても良い時代と言えますが
公開しても遊んでもらえない、感想をもらえないという事に
フリーゲーム界が再びニッチな方向へ向かうのか懸念を抱いてしまいます。

2017年7月12日水曜日

フリーゲーム界のこれまで

フリーゲームの歴史は意外と長く、古くから存在していました。

私が参入した95年、当時は非常にマニアックな趣味であり、
ビジネス用途やおっさんの趣味の延長線にあるもので、
今日のようにポピュラーなものではありませんでした。

作られるゲームも凝ったものではなく、お父さんと子供で一緒に作ったような
短くて簡単なゲームばかりでした。
そんなものでもダウンロードするには3分10円程かかり数MBのものでも数時間、
掛かることもありました。

一つのフリーゲームをダウンロードするのに数百円とか掛かっていたので
コンシューマーゲームを買うほうが安かった気もしましたが、
その可能性が面白かった時代でもありました。

敷居が高いため、今のように一般的なユーザーは少なく、
開発者同士がダウンロードしあって感想を送り合ったり、気が合えばチャットして会うといった事もあり、それなりに盛んな業界でした。

そして96、97年になるとフリーウェアはパソコン雑誌のCD-ROMに収録され
通信費が掛からずたくさんのゲームやツールが使えるようになってくると
フリーウェア、シェアウェアという業界が認知されてきます。

文字だけのパソコン通信がフェードアウトしていき高速インターネットが可能になり
ブラウザによって画像や文字、映像や音を扱えるようになりました。
それと同時にゲームの質も上がってきました。

RPGツクール2000が発売され、オリジナルのRPGが制作されます。
まだ製作者も少なく、どのようなものでもRPGツクールで作った作品の公開自体が
ちょっとしたニュースになり、たくさんの人が数少ないゲームをダウンロードして
遊びコミュニティが生まれ賑わいました。

しかし、開拓期という事もあり、マネタイズの手段があまりありませんでした。
広告やシェアウェアで売るといったことも、まだまだマイナーな領域でしたし
プレイヤーも子供がほとんどだったかもしれません。

2005年くらいになってくると、電子マネーが普及してきました。
同人ゲームを扱うショップも増えて、その決算方法に電子マネーが用いられる事によって
シェアウェアの敷居が低くなりました。またツクールXPや格闘ツクール2nd等
の発売によってゲームは市販レベル近い高画質を表現できるようになりました。

フリーゲーム業界は完全に一般的なものになり、ゲームの配給とプレイヤーの需要が
完全に合致して公開すれば評価もされるが、競争率も生まれて
ゲーム自体の質が市販と同等レベルになるものも作られてきました。

もうお父さんと子供が遊び感覚で作ったものではなく、
本気で作る時代になっていきました。

つづく

(※全て個人的観点で書いています)

2017年7月7日金曜日

アクションゲームを作るのを大変にする方法

ゲームエンジンをClickteam Fusion2.5にしてから
アクションものを作るようになりました。

RPGはたくさんの数字が行き交って結果が算出されますが、
アクションは主にオブジェクトとオブジェクトの接触によって結果が生まれます。
つまりアクションゲームは現実世界をデフォルメされたものだと言い切る事が出来ます。

<概念作りから>
アクションゲームに最も大事なのは重力です。
主人公が歩いたり、落下したり、ジャンプするには重力という概念が必要です。
現実世界と同じようにあらゆる万物は重力によって地球に張り付いています。

重力設定を2にすれば主人公は速度2の重力によって落下します、
重力設定を大きくすればそれだけ落ちる速度も速くなります。

このままでは主人公は永久に落下し続けるので、地面をという概念を作ります。
主人公は重力2によって落下してますので、主人公が地面に接触した場合に
重力2によって押し上げてみると、押す力と押し上げる力が相殺して主人公は
現実世界と同じように地面に立つ事ができました。


<接触による反応>
接触による反応はアクションゲームの仕組みとなり面白さに繋がります。
これとこれをぶつけ合ったらどうなるか?プレイヤーは試してみたくなります。

例えば、吐き出したファイアボールが地面に落ちたらどうなるでしょうか
これはゲームの規模によって変化します。

デフォルメであれば・・・
地面が草原問わずに接触すればボフンと音を立てて消える

リアルに近ければ・・・
地面が草原だったら草原は燃え、焼け野原になり進行が難しくなる
地面が湖だったらファイアボールは蒸発して消える
地面が石畳だったら、軽い爆発を起こすため近くにいてもダメージが発生する

など、現実に近くなればなるほどプログラムが複雑になり、
SEやアニメーションが必要になります。

そればかりかファイアボール一つにこれだけのパターンの処理を作らなければ
いけないというのは、とても大変です。

しかし、実装すればゲームはグッと深みを増し無数の攻略パターンが
存在すれば、多くの人に評価してもらえるゲームになるかもしれません。

<はじめに>
上記では現実世界と同じようにするとアクションゲームが仕上がると書きましたが
標準な横スクロールアクションをイメージされたと思います。

今度は現実離れしたアクションゲームを想定してみましょう

フローチャートなどを作って概念を選択してみれば、世界観がイメージし易かったり
突飛なゲームデザインが生まれたりもします。

例えば・・・

Q1:重力はあるか?
→はい   Q2へ
→いいえ  宇宙空間を彷徨っていろんな所へ行くゲーム

Q2地面はあるか?
→はい  標準的な横スクロールアクション
→いいえ 空から落ちて、ひたすら下へ強制スクロールしていく

など、上記だけで三つのタイプのアクションゲームが想定することができました。

今の状況や技術、スケジュールや資金などでアクションゲームの規模が変化します。
どれが今の自分に当てはまっているのかを制作前に考えておかないと
今の自分のようにアクションゲームを作るのが大変だなと感じてしまうことを
自分に言い聞かせたいと思いますー。

2016年5月12日木曜日

AndroidアプリCrystal Wallが4Gamerさんにとりあげてもらいました。

Android市場、スマホアプリ市場を調べてみると非常に厳しい世界だなと認識させられます。
とにかくマーケティング、プロモーションが難しい!

上位にあるゲームを選べば面白いのは間違いないだろうし
わざわざ下まで移動して調べる作業はなかなか一般的にしてもらえないです。

ストアのほうで公開順に並んでもらえれば面白いゲームをちゃんと見つけてもらると
思うのですけど、広告費をバンバン撃ってる企業のほうが優先されるのは当たり前なので
仕方がないというのが今の現状かもしれません。

遊んでもらうのは大変だなーと思いながらダラっとしてたら、知り合いからLINEで
「4Gamer.netにCrystal Wallが載ってる!」ってメッセージが届きました。

一回だけその知り合いにCrystalWallを遊んでもらってたので、
紹介ページを見て気づいて、連絡してくれたようです。


その感ずっと手がプルプル震えてカカッっ!てタップミスになったのが面白かったですが
きちんとレビューして頂いてゲームの趣旨が伝わっていると思います。

その後、デバッガさんに報告して文字では限界があるだろってくらい喜んでくれました。
今後こういう事はそうないと思いますが、埋もれていくアプリの中で少しでも光に当たったこと、レビューしてもらえた事が一番嬉しかったです。

ちなみに記載後のダウンロード数は10倍に跳ね上がりました。