2017年10月2日月曜日

クロムレブナント進捗01

Android端末のダイアログです。

大昔のフリーゲームではアイテムゲット報告など
Windowsのダイアログでポン!という音と同時に表示されているのを思い出しました。
統一感がなくダサいなと思ってましたがまさか今、自分が使うとは....

ゲーム制作ツール側でメッセージの高さや幅に合わせて
メッセージウィンドウを拡大、縮小する方法がさっぱりわからないので、
無駄に大きいウィンドウだったりギッチギチだったりと、
それこそ統一感がなくて困っていた所、
ダイアログを使うのは有りではないかと思い実行してみました。

またクロムレブナントは近未来が舞台なので小型端末感も出て
今のとこ納得しています。


2017年8月5日土曜日

Android専用アプリ「100のお題」を公開しました!


コミュニケーションツールとしてトーク支援アプリ「100のお題」を公開しました!

このアプリはトークのお題をランダムで表示して順番に話していく
コミュニケーションツールアプリです。

公開前にリアルでテストしてみましたが、なかなか面白いという評価を頂きました。
イマイチ盛り上がってないなってときに使ってみてください。
それでも盛り上がらない場合でも責任は持てませんが....

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FooL.thema

GPDWINでPS4を遊ぶ方法



PS4にはリモートプレイという他のPCでPS4を遠隔操作して遊べるツールがあります。
とても便利なモノで、私も居間にあるPS4を自室のPCで遊ぶってことが多いです。

GPDWINでもリモートプレイが可能だという事は知っていたのですが、
検索しても具体的な方法がなくて、何気なくいじってたら出来たので載せておきます。

まず、PS4リモートプレイは解像度1024*768以上でないとインストールすることが
出来ません、
GPDWINのモニタの解像度は1280*720なのでここで弾かれてしまいますが
GPDWIN自体の解像度を上げてあげればインストールが可能になります。

GPDWINの背面にはminiHDMIがついてるので変換器を差し込み別のモニタにつなげると
ぼやけている感じでミラーになって映し出されます。(この時点ではまだ1280*720)

ここからWindowsのデスクトップを左クリックして「グラフィックス・オプション」を選択、
新たに「出力先」という項目が出来ているので選択、「デジタルテレビ」を選択

するとGPDWINのモニタが切れ、外部モニタに高解像度で映し出されるので
PS4のリモートプレイをインストールし、起動します。
アップデートがある場合は再度、解像度チェックがあるので、モニタには繋いだままで。

インストールとアップデートが終わったら、元に戻します。
「出力先」を選択して「クローンディスプレイ」→「内臓ディスプレイ+デジタルテレビ」

変換器、HDMIを外した後、起動し
あとはUSBにPS4コントローラを繋げて「はじめる」を押せば遊べるとおもいます。

まとめ
・GPDWINを外部ディスプレイにつなぐ
・デスクトップを左クリックしてグラフィックス・オプションを選択
・出力先のデジタルテレビを選択
・PS4リモートプレイをインストール

ちなみにネットフリックスはリモートできませんでした....

2017年7月25日火曜日

スプラトゥーン2 プレイヤーの名前変更する方法



名前が変えたくて、いろいろいじってたら出来たので一応載せておきます。

・スイッチの設定画面を開く
・ユーザーを選択する
・アバターアイコンを選択して
・ニックネームを選択して変更する

その後にスプラトゥーン2を起動すると名前が変わっています。

自分の場合はスプラトゥーン2実行中にニックネームを変更したあと
戻っても変更されていませんでした。
ゲームの再起動が必要のようです。

2017年7月21日金曜日

スプラトゥーン2 レビュー



パッケージ版を買う予定でしたが、何故か21日の木曜には遊べてたようなので
たまらずダウンロード版を買ってしまいました。

スプラトゥーンはフィールドにどれだけ自分のチームの色を塗りたくれるか
を競うTPSタイプのシューティングゲームです。

このゲームの最も魅力的なところは相手を撃つのが苦手でもフィールドを撃っていれば
ポイントが入りチームに貢献できるところにあります。

また、プレイヤーが血を噴き出して死ぬわけではないので、
女性や子供に人気のゲームです。

前作はWiiUで発売され、私もディスクがカスカスになるまで遊びましたので
当然、続編である2を楽しみにしていました。

以下、1と比較したレビューです。(2時間程プレイした感想です)

基本的にはそんなに変更点はありませんでした。
ネット対戦してポイントで装備を買って強化するという1の流れのままです。
新しい武器も追加されていましたが、これから続々と公開されるかもしれません。

フィールドを塗ったりするとゲージが上がっていき、その武器特融のスペシャルが使えます。
これが前回とは違って新たな操作感覚を与えてくれます。
特にマルチミサイル等は相手をロックオンして発射させるなど面白さがあります。

ロックオンはコントローラを実際に傾けて狙い撃つ仕様は前作と同様ですが
若干WiiUのゲームパッドのほうが狙い安かった気がします。
慣れてないだけかもしれませんが、スイッチは若干ブレを感じる気がしました。

それと致命的なのは戦況を知るのが命懸けになるのが不便でした。
WiiUのゲームパッドには画面がついてるので、画面を見ればどちらが優勢か
どの見方にジャンプするかがタッチで楽に操作できましたが、
今回は画面がついてないので、マップを表示するとテレビ画面全体に表示
されます。その間、キャラは操作できないのでゆっくりとは見ていられません。

まだ新システムや新ミニゲームなどを手付かずなものが多いのですが、
やはり安定した面白さがあると思いました。

ちなみに私のフレンドコードです。友達0人なので、
どなたでもお友達になってください(///
SW-6149-5030-9819

いきなり長編・大作を作る

ゲームコンストラクションツールは短期間で一定の制作手段を身に着ける事ができます。
RPGであるなら、戦闘、イベント、町やダンジョンなどを一通り説明書通りに作れれば
後は質やボリュームを増していくことで、やがては完成します。

一通り作り方を習得すると理想とする長編、大作を作る事が可能と判断して着手しますが、技術不足やモチベーションが維持出来ず、大抵は挫折して短編や中編に変更する場合が多い為、多くの製作者は初心者に長編を作る事はオススメしないと思います。

初心者は短編から作り、とりあえず一作完成する事を目標にしたほうが
堅実だと言えますが、だからと言って大作をはじめに作る事は悪い事ばかりではありません。

想像できる限り思いっきり作れる
効率を考えると説明書や他人の意見を気にしてばかりでツールを触る事より
考える事のほうが多くなってしまいます。
制限なく思いっきり作る事は、その制作ツールを楽しく理解することができます。

新たな技術を習得し易い
町を作り洞窟を作りイベントを作りなどしていくと、パターン化に飽きてきます。
そこで、新たなシステムを実装してみようと試行錯誤するようになります。
例えそのシステムがうまく実装しなくても、これまでとは異なる部分に触れるという
体験は刺激的なもので、興味を持つ事も多いと思います。

挫折もし易いが
長編を作る事に挫折し、これまで作ったゲームを遊んでみると
序盤から後半にかけてクオリティに統一感がなく、嫌悪感さえ抱き、
とても完成したいという気持ちにはなれない、新規タイトルを作りたいと思えてきます。

大きく複雑になったシナリオやデータの管理は難しいと肌で感じた後に
作る短編は簡単に見え、システムなども無理に入れずシンプルに作ろうと思えて
くるはずです。

失敗して自分の限界値を知ると今後の制作にいい意味で大きく影響します。
しかし、最初の失敗に懲りて今後一切触れなくなるという事もありえるかもしれません。

私は初心者の方が短編から慣れていく事を最もおすすめしますが
思い切って長編から作ってみる事も楽しみのひとつかもしれません。

2017年7月16日日曜日

FooL全作品が50%OFFで販売中です!

5月に公開したクレアンクロス・リバースをはじめ、全4作品が50%OFFで
DLsite.comで発売中です。
これを機会に是非、お買い求めください!



クレアンクロス・リバース
クレアンクロス・リバース(¥270)
クレアンティクス4
クレアンティクス4(¥324)
ケルティックチルドレン
ケルティックチルドレン(¥216)
クレアンティクス RE:Lily
クレアンティクス(¥324)

2017年7月13日木曜日

フリーゲーム界のこれから

RPGツクール然り、CF2.5然り、非常に秀逸なコンストラクションツールが簡単に手に入り、誰もが簡単にゲームを作って公開できる時代になりました。

高解像度で美麗なグラフィックや幅広いジャンルのBGM等ばかりか
コピペ一つで複雑なシステムを再現できるプログラムまでもが素材となりました。

誰もが簡単に作れて公開できるという事は同時にフリーゲーム界にインフレーションを
呼び起こしゲームの供給過剰に陥ってしまう事にもなってしまいました。

「プレイヤーよりクリエイターのほうが多い」
日々公開されるゲームが無料であれ。遊び切れないといった状態になると
その中でも特質、秀でた作品を求めるようになります。

その決め手がスクリーンショットです。
どんなに面白い話であれ、優秀なゲームシステムであれ、遊んでもらう最初の決め手となるものはスクリーンショット以外ありません、その後にウィンドウを閉じるか詳細を読むかの選択肢に移るので最も重要なものだと思います。

基本的に派手なスクリーンショットとなると美麗なグラフィックである事が前提であり
キャラクターの立ち絵や戦闘時の派手なエフェクト等が移っていれば
面白そうだなと思ってクリックしてもらえると思いますが、

それを最も大きく実現するには素材ではなく、まだ誰も見たことがないオリジナルの
グラフィックである事や少なくとも初めて見るキャラクターである事が必要であると
思わずにはいられません。そうなると必然的に絵師さんにお願いする事になるので
お金が必要になってきます。

私もたまに絵師さんに依頼する事がありますが、2キャラで万の領域へ行くので、
沢山の方に遊んでもらって感想を頂けないと割に合わないな
と思っていましたが力振るわず撃沈したタイトルもあります。

お金が掛かる割に見返りが少ないといった状況は決して良いものではなく
フリーゲーム界の敷居を上げ、特定のスキルを持つ人達だけのものに変化する
事もありえるかもしれません。そうなると人が去り、廃れる事にもなりかねません。

もちろん、上記に当てはまらなくても、自分の作品をうまく表現し
沢山の人に遊んでもらっている方も多いと思います。
問題なのはその割合が少なくなってきてる現状なのです。

最も身近で遊びやすく作りやすい、それはそれでとても良い時代と言えますが
公開しても遊んでもらえない、感想をもらえないという事に
フリーゲーム界が再びニッチな方向へ向かうのか懸念を抱いてしまいます。

2017年7月12日水曜日

フリーゲーム界のこれまで

フリーゲームの歴史は意外と長く、古くから存在していました。

私が参入した95年、当時は非常にマニアックな趣味であり、
ビジネス用途やおっさんの趣味の延長線にあるもので、
今日のようにポピュラーなものではありませんでした。

作られるゲームも凝ったものではなく、お父さんと子供で一緒に作ったような
短くて簡単なゲームばかりでした。
そんなものでもダウンロードするには3分10円程かかり数MBのものでも数時間、
掛かることもありました。

一つのフリーゲームをダウンロードするのに数百円とか掛かっていたので
コンシューマーゲームを買うほうが安かった気もしましたが、
その可能性が面白かった時代でもありました。

敷居が高いため、今のように一般的なユーザーは少なく、
開発者同士がダウンロードしあって感想を送り合ったり、気が合えばチャットして会うといった事もあり、それなりに盛んな業界でした。

そして96、97年になるとフリーウェアはパソコン雑誌のCD-ROMに収録され
通信費が掛からずたくさんのゲームやツールが使えるようになってくると
フリーウェア、シェアウェアという業界が認知されてきます。

文字だけのパソコン通信がフェードアウトしていき高速インターネットが可能になり
ブラウザによって画像や文字、映像や音を扱えるようになりました。
それと同時にゲームの質も上がってきました。

RPGツクール2000が発売され、オリジナルのRPGが制作されます。
まだ製作者も少なく、どのようなものでもRPGツクールで作った作品の公開自体が
ちょっとしたニュースになり、たくさんの人が数少ないゲームをダウンロードして
遊びコミュニティが生まれ賑わいました。

しかし、開拓期という事もあり、マネタイズの手段があまりありませんでした。
広告やシェアウェアで売るといったことも、まだまだマイナーな領域でしたし
プレイヤーも子供がほとんどだったかもしれません。

2005年くらいになってくると、電子マネーが普及してきました。
同人ゲームを扱うショップも増えて、その決算方法に電子マネーが用いられる事によって
シェアウェアの敷居が低くなりました。またツクールXPや格闘ツクール2nd等
の発売によってゲームは市販レベル近い高画質を表現できるようになりました。

フリーゲーム業界は完全に一般的なものになり、ゲームの配給とプレイヤーの需要が
完全に合致して公開すれば評価もされるが、競争率も生まれて
ゲーム自体の質が市販と同等レベルになるものも作られてきました。

もうお父さんと子供が遊び感覚で作ったものではなく、
本気で作る時代になっていきました。

つづく

(※全て個人的観点で書いています)

2017年7月8日土曜日

フェードインアウトと仲良くなる

フェードイン・アウトがもたらしてくれる影響は大きいです。

場面転換の演出に使ったり、フェードアウト中に処理をさせて
場面転換をロードとして使うなど使い方は様々です。

しかし、ある有名なクリエイターさん曰くフェードインアウト程、
プレイヤーにストレスを与えるものはないと言えるようです。

確かにミニゲーム等の結果発表や順位が誰か分かり切ってるものに長いフェードインが
使われると、イラッとすることもあります。

そんな使い方の難しいトランジションではありますが、ゲームプレイ中にプレイヤーに
慣れさせていくことで嫌悪感を軽減することはできると思います。

<トランジションの固定>
RPGであればフェードイン・アウトはフィールドから町に入ったときにしか
使わないとか、戦闘に遭遇した場合はラスタスクロールを使うなど

場面転換にトランジションを固定させておけばプレイヤーは次にどうなるか?
瞬時に判断することができるので徐々に安心感を与えることができます。

ミニゲームにであれば、演出は軽めでなるべく瞬時にスコアや順位が出るようにしたほが
ベストだと思います。例えばファミコンのゲームや80年代アーケードゲームのように
結果発表の表示とリトライかタイトルへ戻るかを選択をその場でさせたほうが
ストレスはありません。

逆に過剰演出の場合はどうなるか、PS、SSで発売された悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲では
ゲームオーバーになるとリトライできるまで1分以上待たされます。
ネームバリューもあり誰もが認める大作ですが、演出が遊びにくい
要因になってしまっています。

<CF2.5においては>
CF2.5の場合はトランジションという機能があるにはありますが、
いまいち使い方が難しくAndroidに至ってはトランジションが機能しないと
公式が回答しています。

自作で作る必要があったので、あらゆる手段を用いり、試行錯誤してフェードインアウト
を完成させました!

今回はこのフェードインアウトシステムをmfa形式で載せておきます。
もちろん改良して昇華させてご利用して頂いて結構です。

feed.mfa(57.9kb)