2017年7月21日金曜日

いきなり長編・大作を作る

ゲームコンストラクションツールは短期間で一定の制作手段を身に着ける事ができます。
RPGであるなら、戦闘、イベント、町やダンジョンなどを一通り説明書通りに作れれば
後は質やボリュームを増していくことで、やがては完成します。

一通り作り方を習得すると理想とする長編、大作を作る事が可能と判断して着手しますが、技術不足やモチベーションが維持出来ず、大抵は挫折して短編や中編に変更する場合が多い為、多くの製作者は初心者に長編を作る事はオススメしないと思います。

初心者は短編から作り、とりあえず一作完成する事を目標にしたほうが
堅実だと言えますが、だからと言って大作をはじめに作る事は悪い事ばかりではありません。

想像できる限り思いっきり作れる
効率を考えると説明書や他人の意見を気にしてばかりでツールを触る事より
考える事のほうが多くなってしまいます。
制限なく思いっきり作る事は、その制作ツールを楽しく理解することができます。

新たな技術を習得し易い
町を作り洞窟を作りイベントを作りなどしていくと、パターン化に飽きてきます。
そこで、新たなシステムを実装してみようと試行錯誤するようになります。
例えそのシステムがうまく実装しなくても、これまでとは異なる部分に触れるという
体験は刺激的なもので、興味を持つ事も多いと思います。

挫折もし易いが
長編を作る事に挫折し、これまで作ったゲームを遊んでみると
序盤から後半にかけてクオリティに統一感がなく、嫌悪感さえ抱き、
とても完成したいという気持ちにはなれない、新規タイトルを作りたいと思えてきます。

大きく複雑になったシナリオやデータの管理は難しいと肌で感じた後に
作る短編は簡単に見え、システムなども無理に入れずシンプルに作ろうと思えて
くるはずです。

失敗して自分の限界値を知ると今後の制作にいい意味で大きく影響します。
しかし、最初の失敗に懲りて今後一切触れなくなるという事もありえるかもしれません。

私は初心者の方が短編から慣れていく事を最もおすすめしますが
思い切って長編から作ってみる事も楽しみのひとつかもしれません。

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