2017年7月8日土曜日

フェードインアウトと仲良くなる

フェードイン・アウトがもたらしてくれる影響は大きいです。

場面転換の演出に使ったり、フェードアウト中に処理をさせて
場面転換をロードとして使うなど使い方は様々です。

しかし、ある有名なクリエイターさん曰くフェードインアウト程、
プレイヤーにストレスを与えるものはないと言えるようです。

確かにミニゲーム等の結果発表や順位が誰か分かり切ってるものに長いフェードインが
使われると、イラッとすることもあります。

そんな使い方の難しいトランジションではありますが、ゲームプレイ中にプレイヤーに
慣れさせていくことで嫌悪感を軽減することはできると思います。

<トランジションの固定>
RPGであればフェードイン・アウトはフィールドから町に入ったときにしか
使わないとか、戦闘に遭遇した場合はラスタスクロールを使うなど

場面転換にトランジションを固定させておけばプレイヤーは次にどうなるか?
瞬時に判断することができるので徐々に安心感を与えることができます。

ミニゲームにであれば、演出は軽めでなるべく瞬時にスコアや順位が出るようにしたほが
ベストだと思います。例えばファミコンのゲームや80年代アーケードゲームのように
結果発表の表示とリトライかタイトルへ戻るかを選択をその場でさせたほうが
ストレスはありません。

逆に過剰演出の場合はどうなるか、PS、SSで発売された悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲では
ゲームオーバーになるとリトライできるまで1分以上待たされます。
ネームバリューもあり誰もが認める大作ですが、演出が遊びにくい
要因になってしまっています。

<CF2.5においては>
CF2.5の場合はトランジションという機能があるにはありますが、
いまいち使い方が難しくAndroidに至ってはトランジションが機能しないと
公式が回答しています。

自作で作る必要があったので、あらゆる手段を用いり、試行錯誤してフェードインアウト
を完成させました!

今回はこのフェードインアウトシステムをmfa形式で載せておきます。
もちろん改良して昇華させてご利用して頂いて結構です。

feed.mfa(57.9kb)

0 件のコメント:

コメントを投稿